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terça-feira, 5 de junho de 2012

Munchkin - Regras



Regras para acelerar suas partidas
As suas partidas de Munchkin estão demorando demais e, embora você goste muito, nem sempre tem tempo ou paciência para ir até o final?!
Nós temos a solução! Use as regras abaixo em qualquer partida de Munchkin a qualquer momento em que você quiser acelerar as coisas!

1. Cada um dos jogadores começa a partida com 4 cartas de cada baralho.
2. Quando um jogador retornar dos mortos, ele compra 4 cartas de cada baralho.
3. A qualquer momento em que uma carta de Raça ou de Classe, ou qualquer outra carta que permita a você ter mais de uma Raça ou Classe (como as cartas de Super Munchkin e de Mestiço), estiver no topo da pilha de descarte, qualquer jogador pode descartar uma carta "Ganhe Um Nível" de sua mão para pegar a carta da pilha de descarte. Se mais do que um jogador tentar pegar a carta, cada um deles joga um dado. O vencedor fica com a carta; o(s) perdedor(es) fica(m) com sua carta de nível. (E você pode sim utilizar um Dado Viciado para afetar a sua jogada!)
4. Descartar suas cartas rapidamente para "soterrar" cartas de Raça, Classe, etc. para que seus oponentes não consigam pegá-las é muito munchkinístico, mas não é permitido. Todos os jogadores devem ter a chance de pegar a carta da pilha de descarte



Regras Épicas
As suas aventuras de Munchkin terminam rápido demais? Você está lá… com duas raças, duas classes, três mãos cheias de itens poderosíssimos, contando com a ajuda de um imponente Mercenário… e a partida simplesmente acaba?!
Então, sorria! Os seus problemas acabaram, porque as Regras Épicas para Munchkin chegaram!
Início da Partida
Sugerimos que você utilize as regras para acelerar a partida, pois desse modo você chegará mais rápido à parte de pilhar, matar e destruir. Então, jogue normalmente até que alguém chegue ao 10º Nível (que agora não requer mais mate-se um monstro). A partir desse momento, em vez de o jogo terminar, todos os personagens que estiverem entre o 10º e o 19º Nível serão considerados “Épicos”. As regras a seguir se aplicam a esses personagens. Todos os que estiverem abaixo do 10º Nível não são “Épicos”… e qualquer personagem de Nível mais elevado que voltar ao 9º Nível ou a algum Nível inferior perderá seus poderes Épicos.
Para Vencer
O 19º e o 20º Nível só podem ser alcançados matando-se Monstros. A partida só termina quando alguém chegar ao 20º Nível.
Chutando Portas Abaixo
Quando um Munchkin Épico abrir uma porta (ou chutá-la abaixo mesmo), deve-se revelar duas cartas, que terão seus efeitos conforme descrito abaixo:
  • As maldições vêm primeiro, sendo que o jogador que sofrer seus efeitos é quem escolhe a ordem em que serão aplicadas.
  • Em segundo lugar, todas as outras cartas que não forem Monstros nem bônus para Monstros têm efeito na ordem que o jogador quiser. É isso mesmo, se revelar uma carta de Raça ou de Classe, você poderá baixá-la imediatamente, mesmo antes do combate.
  • Por último, resolvem-se os Monstros e as cartas que lhes dão bônus. Se houver dois Monstros, ambos terão que ser enfrentados. Se você revelar um Monstro e uma carta de bônus para Monstro (ou seja, tanto uma carta como Imenso, que aumenta o Nível do Monstro, quanto uma carta como Parceiro, que cria uma cópia do Monstro) o bônus será aplicado àquele Monstro. (Mas se você revelar apenas a carta de bônus, ela irá normalmente para a sua mão.)
Talentos Épicos
Personagens épicos também podem usufruir de talentos épicos deveras munchkinísticos!
Confira a seguir os talentos das Raças e Classes do Munchkin.
As Raças e Classes do Munchkin
Elfo: Cabeça Flechada. Você pode atirar flechas no meio de um combate no qual você não esteja envolvido (nem mesmo como ajudante). Isso funciona como a habilidade de apunhalar pelas costas dos Ladrões: descarte uma carta e agracie um jogador ou um Monstro com -2 para aquele combate. O Elfo Épico, entretanto, pode atirar duas flechas por turno, podendo chegar a um máximo de -4. Um Ladrão Élfico Épico pode atirar duas flechas E AINDA apunhalar um jogador pelas costas; isso se tiver três cartas para descartar.
Anão: A Mão dos Deuses. Você pode ficar com qualquer número de cartas na sua mão.
Halfling: Liquidação. Você pode vender DOIS itens por turno pelo dobro de seus valores.
Humano: Bichinho de Estimação. Nos Níveis Épicos, até mesmo os Humanos têm um poder racial! Em vez de lutar contra qualquer Monstro de Nível 5 ou menos, você pode fazer com que ele se torne seu bichinho de estimação. Coloque-o em jogo. Você poderá sacrificá-lo posteriormente para usá-lo como um bônus instantâneo num combate, seja para ajudar a um Monstro ou qualquer jogador. Se você usá-lo para ajudar a um jogador, inclusive a si próprio, o bônus que o bichinho dará será igual ao Nível dele. Se você usá-lo contra um jogador, ele deverá ser tratado como um Monstro Errante. Isso quer dizer que todas as habilidades especiais dele funcionarão, que as cartas que dão bônus para Monstros poderão ser usadas para deixá-lo mais forte e que qualquer jogador que o estiver enfrentando e que não conseguir derrotá-lo terá que tentar Fugir dele!
Mago: Fugir de Maldições. Quando você comprar uma Maldição ou quando jogarem uma Maldição contra você, você pode descartar uma carta da sua mão para tentar Fugir da Maldição. Faça sua jogada de fuga convencional. Se falhar em sua tentativa, você poderá descartar outra carta para tentar Fugir novamente — isso pode continuar até que você consiga Fugir da Maldição, até que você tenha descartado todas as cartas da sua mão ou até que simplesmente tenha desistido.
Guerreiro: Força Absurda. Você pode usar os itens de “Duas Mãos” usando apenas uma mão para segurá-los. Você também pode carregar e usar dois itens Grandes.
Clérigo: Rezar por um Milagre. A qualquer momento, inclusive durante o combate, você pode descartar duas cartas (da sua mão OU que estiverem em jogo) e comprar a carta do topo do baralho de Tesouro fechada. Se for algo que você pode usar, você pode baixá-la imediatamente.
Ladrão: Roubar nas Sombras. Você pode descartar uma carta da sua mão para roubar uma carta (escolhida aleatoriamente) da mão de um oponente. Você não precisa jogar dado algum para fazer isso. Você só pode fazer isso durante o seu próprio turno, mas apenas uma vez por turno e (obviamente) nunca durante um combate.
Algumas Dicas para Disputar Partidas Épicas
Não morra! A morte é muito inconveniente para um Munchkin Épico, porque ela leva embora todos os seus brinquedinhos, sem os quais será muito mais difícil de ganhar níveis!
Ajude os Monstros. Use cartas para deixar seus próprios Monstros mais fortes antes de combatê-los. Quando nos Níveis Épicos, você deverá ter bônus suficientes para derrotar o Dragão de Plutônio e sua Parceira sem precisar de ajuda — e vencer a partida ganhando quarto Níveis de uma só vez é o ápice para um Munchkin!



Lista dos Cards
CARTAS DE MASMORRACARTAS DE TESOURO
3.872 Orcs1.000 Peças de Ouro
AdvogadosAdaga da Traição
AmazonaÁgua Yuppie
Anão (1)Anel do Desejo (1)
Anão (2)Anel do Desejo (2)
Anão (3)Arco com Fitas
AnciãoArma de Haste do Exército Suíço
BebêArmadura de Couro
BelvedereArmadura de Mithril
BoirogArmadura Flamejante
Carniceiras CarniçaisArmadura Larga Pequena
Cavalo Morto-vivoArmadura Pegajosa
Chupa-caraBandana do Machão
Clérigo (1)Barreira Instantânea
Clérigo (2)Bebida Isotônica de Sabor Desagradável
Clérigo (3)Bexigas Bonitinhas
Dá Uma Mãozinha!Botas de Dar Um Pé na Bunda
Demônia LinguarudaBotas para Correr Muito Rápido
Dragão de PlutônioBroquel da Bravata
Elfo (1)Cacete dos Cavalheiros
Elfo (2)Cajado de Napalm
Elfo (3)Chapéu de Bruxo do Poder
Em Horário de AlmoçoChoramingar com o Mestre
EnfurecidoCoção de Ponfusão
Espelho MalignoDado Viciado
Galinha Grande e IrritadaDuploganger
Galinha na CabeçaElmo Chifrudo
Goblin AleijadoElmo da Coragem
Golem ChapadoErro de Adição Oportuno
Guerreiro (1)Escada de Mão
Guerreiro (2)Escudo da Ubiqüidade
Guerreiro (3)Espada Bastarda Sorrateira
Halfling (1)Espada que Canta e Dança
Halfling (2)Espa-Dona
Halfling (3)Espetinho de Rato
HarpiasFerver um Formigueiro
HipogrifoInvocar Regras Obscuras
Horror Aterrador Indescritivelmente IndescritívelJoelheiras da Sedução
IlusãoJoelhos Pontudos
ImensoLâmpada Mágica (1)
Imposto de RendaLâmpada Mágica (2)
InteligenteMaça Afiada
Intervenção DivinaMaça Afiada
Irmãos WightManto da Obscuridade
João do CaixãoMartelo Quebra-joelho
Ladrão (1)Matar o Mercenário
Ladrão (2)Meia-calça da Força do Gigante
Ladrão (3)Membrúrger com Anchovas
LeprachauMercenário
Lesmas VelozesMíssil Mágico
Lodo BabãoMoto-serra do Desmembramento Sanguinolento
LullazillaMutilar os Corpos
Mago (1)Pedra Gigante
Mago (2)Poção Ácida Elétrico-Radioativa
Mago (3)Poção da Amizade
Maldição Realmente Irritante!Poção da Coragem Estúpida
Mestiço (1)Poção de Halitose
Mestiço (2)Poção de Invisibilidade
Monstro Errante (1)Poção de Polimorfismo
Monstro Errante (2)Poção de Veneno Flamejante
Mudança de ClassePoção de Virar Macho
Mudança de RaçaPoção do sono
Mudança De SexoPoção Explosiva Congelante
Nariz FlutuantePoção Transferal
Nerd GuinchadorProvisões!
Octaedro GelatinosoRalador de Queijo da Paz
Paga-pau de VampiroRoubar um Nível
ParceiroSandálias da Proteção
Pato da PerdiçãoSubornar o Mestre com Comida
Pé GrandeTítulo Realmente Impressionante
Perca 1 Item GrandeTrombone Enfeitiçado
Perca 1 Item Pequeno (1)Tubo de Cola
Perca 1 Item Pequeno (2)Vara de 3 Metros
Perca 1 Nível (1)Varinha Rabdomântica
Perca 1 Nível (2)
Perca a Armadura que Estiver Usando
Perca a Carapuça que Estiver Usando
Perca Dois Cards
Perca os Calçados que Estiver Usando
Perca Sua Classe
Perca Sua Raça
Piolho-das-Virilhas
Pit Bull
Platícora
Rãs Voadoras
Ratricinha com Malho
Rei Tut
Super Munchkin (1)
Super Munchkin (2)
Trapacear
Troll da Net
Vaso de Planta
Vendedor de Seguros
Vômitochu